西川善司の3Dゲームファンのための「E3 2009」グラフィックス講座
今期注目の3Dゲームグラフィックスはこれだ!
例年通り、今年も、E3 2009で見かけたゲームタイトルのうち、筆者が個人的に「おっ」と思ったものをピックアップして紹介していくことにしよう。
■ 「UNCHARTED2」
大局物理シミュレーションのユニークな活用法
「UNCHARTED2」は、今世代の3Dゲームの文法を基本通りなぞっただけのスタイルの作品としては、かなり究極に近いビジュアルを実現していると思う。細かく見ていけば、技術的に欲張ったところはなく、ゲームの設計自体もイベントドリブンであり、ダイナミックなところは何もないが、映像体験としてのダイナミズムは最高レベルといっていいだろう。
まずはE3で公開された実際のプレイ映像を見て欲しい。
【「UNCHARTED2」プレイムービー】 |
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実際のE3出展版のプレイ映像 |
キャラクターのアクションモーションがよく作り込まれていることとか、情景のパノラマビューが美しいとか、被写界深度の表現がゲームシーンに応じて動的に調整されている映画的手法が面白いとか,いろいろあるのだが、やはり1番圧倒されるのは、背景物に大局的に適用された物理シミュレーションだ。
ゲームが進んでいく中でゲームフィールドが破壊されていく展開は完全な“仕込み”なのだが、その際に壊れた破片がその場に残り、その後のシーン展開で動くのはリアルタイムな物理シミュレーションの影響を受けているからだ。
面白いのが、ヘリからのミサイル攻撃で家屋が倒壊してしまうシーン。プレーヤー視界として描かれる画面の天地は変わらず「床が下」、「天井が上」だが、床が傾いた関係で重力のかかる方向が視界の奥行き方向になっていく。このときシーン内の破片、小道具、大道具、倒した敵に至るまでが、奥行き方向にスライドを始める。ゲーム性には直接的にはなんの影響も出ない大局物理シミュレーションの表現だが、この視覚効果によりプレーヤーは床が傾いて建物が倒壊を始めていることを映像として察知することになり、次に取るべきアクションを意識し始める。
物理シミュレーションのゲームでの活用というと、すぐに衝突表現などを連想してしまうが、こういう状況の表現手段としても効果的に使えることがこの作品からわかる。
この他、ヘリのローターからの風圧で植物や布、その他の重量の軽いものが舞い上がる様なども同様方針の活用だと言える。
【スクリーンショット】 | ||
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■ 「Splinter Cell Conviction」
ゲームの中の拡張現実表現?
「Splinter Cell Conviction」デモコーナー |
「Splinter Cell」シリーズは「メタルギアソリッド」シリーズに並ぶ人気のスニーキングアクションゲーム。今作「Splinter Cell Conviction」はシリーズ第5作品目になる。
前作「4」でだいぶ主役のサム・フィッシャーがヒーローというよりは等身大の人間であることがわかってきて、今作「5」では、なんと娘を殺されてしまってその復讐に燃えるというストーリー。
今作ではサム・フィッシャーは、完全に頭に血が上っていて個人的な感情だけで行動している。このため、今までの作風と違い、ゲーム中の映像は全てサム・フィッシャーが見ている視界という設定になっている。
これを踏まえた上で、とても斬新に見えるのが、ゲーム中に表示される次の目標地点や、あるいは回想記憶などが,ウィンドウ表示ではなく、ゲーム中のシーンにそのまま投射されてしまう演出。
人間がモノを見て何かを思い出しているときには、知覚した視覚情報とオーバーラップする形で取り出した記憶を再生しているような感覚になるが、ああいった感覚を3Dゲームグラフィックスでうまく表現している。
【「Splinter Cell Conviction」プレイムービー】 |
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実際のプレイ映像 |
また、次の目的地などの指示については、はっきりとしたコントラスト感を持って、整然と背景に投射されるのが面白い。まるで、電光掲示板のよう。
旗のような不定形なものにまで整然と美しい文字で投射されるのが、とても非現実的で、サムの脳内ビジョンであることがヒシヒシと伝わってくる。
技術的には投射テクスチャマッピングの発展形であり、別段ハイテクというわけでもない。技術というよりは、まさにアイディアによる新感覚ビジュアルといったところだ。
今後、この手の表現は流行りそうだ。
【スクリーンショット】 | |
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■ 「HEAVY RAIN」
「映画みたいなゲーム」とはこういうことだ!
「映画みたいなゲーム」という表現があるが、これは表現としては曖昧でつかみ所がない。ただ、「HEAVY RAIN」に関して言えば、本当に「映画みたいなゲーム」という表現がぴったりとはまる。
今世代のゲーム機のGPU性能を使いきるとリアルタイムレンダリングでも、かなりレベルの高いフォトリアリズム表現が実現できる。これは、GPUメーカーが新GPUを発表するたびに公開するテクニカルデモなどを見たことがあれば納得のできる話だと思う。
ただ、実際のゲームで、あそこまでの表現がなかなかできないのは,通常のゲームではプレーヤーがプレーヤーキャラクタを自在に動かす関係で、演算パワーやリソースをプレーヤーキャラクターの周辺だけに集中できないため。当たり前の話だ。しかし、シーンが限定されるテクニカルデモならばそれができる。
もし、ゲームにおけるインタラクション要素を制限してしまい、まさに映画のようにして、今画面に出ている映像だけを作り込むことだけに演算パワーとリソースを割くことができれば、かなりリアルな映像を作り出すことができるはず。
しかし、それはゲームとして面白いのか……。
普通はここで先に進めなくなる。
「HEAVY RAIN」はそこから先に進んでしまったユニークなタイトルといえる。
「HEAVY RAIN」は、殺人現場に折り紙を残す連続殺人鬼「折り紙キラー」の犯人捜しを基軸に展開するサイコスリラー要素を添加したミステリー・アドベンチャーゲーム。
【「HEAVY RAIN」トレーラー】 |
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GPUのテクニカルデモ・クオリティの映像でゲームを作ったらこうなった |
一見3人称視点のアクションアドベンチャーだが、移動は決められた場所にしか行けず(前に進むだけ……など)、登場するキャラクターとインタラクションするキャラクターはシーンごとに限定されていて、3Dゲームとしてのインタラクション範囲は限りなく狭い。
ただし、その分、その限定されたシーン内のビジュアルクオリティを徹底的に高くしている。
たとえば、登場キャラクタには、ヒゲの毛根1つ1つまでを再現した高品質な顔面テクスチャ(法線マップ、スペキュラ、etc)を与えており、さらに、その顔面の演技もかなり高精細度なフェイシャルキャプチャーデータを適用したものになっている。
雨の表現も、ガラスをしたたる雨粒の1つ1つにまで細かいアニメーションが配されている。
ゲームはそのシーンごとにリアルタイムで提示される選択肢の中から、自分が正しい、あるいは自分がこう進みたいと思うものを選択していくことで進んでいく。選択肢によっては制限時間のあるものがあったり、特定のボタンやレバーの組み合わせでコマンドを入力しなければならない場合もある。これは、いわゆる「GOD OF WAR」以降で定着したボタンの早押しミニゲーム(別名:クイックタイムイベント)とよく似ている。
映像のリアリティにこだわったゲームの実現方法として、こういう手法もあるということで興味深い。
なお、SCE担当者によれば、今回ここで示した映像や画面ショットは開発進捗度75%程度だとのこと。最終的にはもう少しリアリティが向上するらしい。
日本語版の発売も決定したそうなので、今から楽しみにしていよう。
【スクリーンショット】 | ||
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■ 「AVATAR:THE GAME」
「FARCRY2」エンジンでプロシージャルに異星環境を表現
「AVATAR:THE GAME」体験シアターの様子 |
ジェームズ・キャメロン監督が製作中のSF映画「アバター」が、早くもゲーム化が決定し、製作が進んでいる。今回のE3ではその開発途上バージョンが公開となった。
舞台は遥か未来。人類が外宇宙に進出しだした時代。太陽系から最も近い恒星系アルファケンタウリに到達した人類は地球によく似た惑星パンドラを発見。豊富な資源を確認し、パンドラの地上に降り立つが、そこには地球の恐竜時代によく似た異星生物と、原始的な文明観を持つエイリアン、ナビ族がいた……。
ゲームでは人類またはナビ族に扮し、それぞれの生存を巡っての激しい戦いの様が描かれる。
UBI SOFTブース内のAVATARシアターでは、このゲームを眼鏡立体視システムでデモを実施。立体視システムそのものはCEATECなどでお馴染みの、パナソニック製103V型プラズマディスプレイを用いたアクティブ型立体視システムであった。
ゲームは熱帯雨林植物が生い茂るオープンフィールドで繰り広げられる3人称視点のシューティング(TPS)スタイルを踏襲。背の高い植物の中をかき分けて進んでいく雰囲気と、巨大な爬虫類モンスターが闊歩する世界観はカプコンの「ロストプラネット2」にも似た雰囲気がある。
この未知の惑星パンドラの自然を徹底的なリアリティを持って再現することがゲーム開発側の使命だったとのことで、ゲームエンジンにはプロシージャル技術が応用された通称「FARCRY2エンジン」、正式名「DUNIAエンジン」を採用しているという。
デモンストレーションでは、背の高い植物にインタラクトできたり、太陽が動的に動き、それに合わせて空模様が変化したり,地表のライティングが変化する様が公開された。プロシージャルに情景が変化していくゲームステージの設計は、まさにDUNIAエンジンのポテンシャルがなければ実現できなかったことだろう。
ゲームは映画の公開にシンクロする形で発売されると見られ、2009年後期の発売を予定しているとのこと。プラットフォームはプレイステーション 3/Xbox 360/PC/Wii、さらにはPSP/ニンテンドーDSでも発売される予定だが、前出3プラットフォームとは別のゲーム内容になると思われる。
デモは少人数を対象にして限定的に行なわれ、しかも掲載を許された映像はかなり限定されてしまった。これから小出しになされていくと思うので、本連載読者は、アンテナを張りつつ続報を待とう。
【スクリーンショット】 | |
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■ 「Assassin's Creed 2」
元祖猿飛系。ルネッサンス時代へ
「Assassin's Creed 2」展示コーナー |
「木を隠すには森」という着想で、群衆表現の新しい活用法をゲームに取り入れてみせたAssassin's Creedシリーズの続編。
今作は、前作のわずか5分後の設定で、暗殺者の遺伝子記憶を探る旅は、前作の十字軍時代から、300年後の15世紀、ルネッサンス時代のイタリアへと向かう。
今作制作に際しての大幅なエンジン改変はないとのこと。ただし、ゲーム舞台が300年進んだことで、建物の高層化が進み、屋根上を走る際には、より遠方までが見渡せることとなった。さらに、今作では空を滑空するグライダー・ガジェットまでが登場したことで、ただ、遠くが見渡せるだけでなく、その遠方に行けるようになり、前作以上にダイナミックな移動アクションができるようになっている。ちなみに、今作では水にも入れるようになり、泳げるようにもなったのだとか。戦闘における、相手の武器を奪って使って殺す、武器の自給自足的な暗殺術は新しい見所。
遥か遠方まで見える背景を尻目に、縦横無尽に高所をスピーディに渡り歩いていくアクションゲームが最近増えてはいるが、やはり、この「Assassin's Creed」こそが元祖。前作よりも使いこなしの進んだANVILエンジンでのビジュアル表現は、プレイ映像を見てもらうとわかるように、やはり熟成は進んだ印象がある。
【「Assassin's Creed 2」プレイムービー】 |
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実際のプレイムービー |
【スクリーンショット】 | ||
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■ 「ALAN WAKE」
光を武器に。リアルタイムライティングをゲーム性に結びつけろ
PCベンチマークの3DMarkシリーズの生みの親であり、大ヒットゲーム「MAX PAYNE」の開発スタジオとして知られるREMEDY Entertainmentが久々に新作ゲームを投入する。その名も「Alan Wake」。今作も「MAX PAYNE」同様に主人公のフルネームがゲームタイトルという法則に則っている。
【「Alan Wake」プレイムービー】 |
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実際のプレイムービー |
Alan Wakeは超常現象を取り扱った物語を書いている作家。ある日、AlanはBright Fallsという山村に妻を連れてバカンスへと赴く。気がつくと妻の姿はなかった。現実と非現実が錯綜する世界を相手にAlanは妻の行方を捜し出し、この村からの脱出方法を模索する。
かつては「最も先進的なグラフィックス技術を持つゲームスタジオ」として名を馳せたREMEDYの復活作との呼び声も大きい今作は、確かによくできている。
今作の敵は影から力を得る謎の怪人達。彼らは影の中では強力だが、光には弱いという特性を持つ。主人公Alanは、懐中電灯や照明弾を武器に、この闇の住人達と戦うことになる。
「光と影」をテーマにしたゲームは少なくはないが、この作品では、動的な光源によるリアルタイムライティングの効果をうまくゲーム性に結びつけているのが特徴的だ。ゲーム内シーンにおける光の影響範囲をうまく操作して、光を嫌う闇の住人を効果的に撃退する方法を常に考えていく面白さがある。様々な光源がゲーム内シーンに置かれることになるが、それらの光源が全方位の動的な影を生成する様もビジュアル効果として印象的だ。
さらに、REMEDYの出世作となった「MAX PAYNE」でお馴染みの表現となったバレットタイムエフェクトが組み合わされることで、幻想的なビジュアルが作り出されている。
プラットフォームはXbox360。発売は2010年春。ちなみに、いつの間にか、REMEDYはマイクロソフト・ゲーム・スタジオのメンバーになっていた。
【スクリーンショット】 | |
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■ 「God of War III」
残虐表現発想の天才
「God of War」シリーズのスキンヘッド・ヒーロー、クレイトスは、いまや欧米でのプレイステーション・ファミリーのアイコン的キャラクター。しかし意外や意外、実は、プレイステーション 3の「God of War」は今作の「III」が初。
今作ではバイオレンス表現がさらに激しくなっおり、プレイステーション 3のハイスペックパワーのほぼ全てを血みどろ表現に注いでいるのではないか、と思えるほど。
ケンタウルスの内蔵を引きずり出して殺したり、キメラの角をブチ折ってその自身の頭蓋骨に刺して殺したり、なんてのは序の口。太陽神アポロンに至ってはクレイトスに首をもぎ取られ、その生首は以降のゲームシーンで懐中電灯として使われてしまうという屈辱的な扱いを受ける!
この他にも「残虐」という表現ではもったいないと思えるほど、発想そのものが斬新な残虐表現がオンパレードで苦笑いが出てしまう。
開発担当のSony Computer Entertainment’s Worldwide StudiosのSanta Monica Studiosは、今作の「GoWIII」がプレイステーション 3初挑戦のはずで、ファーストパーティとしては異例なほど出遅れた感じがするわけだが、本連載GDC2009編でも述べたようにCELLプロセッサのSPUまでをグラフィックス処理に起用する工夫を盛り込むなど、“後発”感は全くなし。
発売は約1年後の2010年3月。まだまだ「GOD OF WAR III」のグラフィックスは進化しそうな予感がある。
【「God of War III」プレイムービー】 |
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【スクリーンショット】 | |
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■ E3 2009を振り返る
E3 2009が閉幕した。
簡単に振り返ると、今年は、マイクロソフトとソニーの双方が、Wiiに先行された次世代のゲームインターフェイスについて、両社なりのキャッチアップ方針を示してきたことがまず第一に興味深かった。マイクロソフトは本格的なモーションセンサーを、ソニーは拡張現実(AR)方向への進化をほのめかした(詳細は本誌の両社のプレスカンファレンスレポートを参照して欲しい)。
両社ともに技術的にも、戦略的にも興味深いし面白いが、普通の別売り周辺機器の形で売ったのでは普及は難しいだろう。HALO“4”やゴッドオブウォー“4”などの超キラーソフトが、その次世代インターフェイスなしにはプレイできない……というくらいの足切り戦略をやらなければ今世代で投入しての普及は難しいのではないか。
任天堂のWiiリモコンシステムは、Wiiのイニシャルスタートからあの操作系を採用し、あれを標準コントローラとしたために、ごく自然に浸透した。Wiiの周辺機器であるWiiバランスボードの成功は、「ゲーム機周辺機器の常識を覆す異例のヒット作」という見方もあるが、あれの成功はむしろ「バランスボードの方がゲーム機本体」というような逆転的な価値を打ち出すことに成功したためだろう。
マイクロソフト、ソニーともに、あのモーションセンサーのシステムを今世代機で導入する計画のようだが果たして…。
マイクロソフトのプロジェクトNATAL。深度センサー(ZCam)を用いているのが特徴 | ソニーは次世代インターフェイスとして拡張現実に狙いを定める |
PSP goについても触れておこう。会場にいた来場者の質問で多かったのは「UMDドライブが省略されて液晶画面も小さくなったのに70ドルも高くなるのはなぜ?」というものだった。
確かに。
せっかくフォームファクターの変更を行なったのに、操作系のリファインをやらなかったのは不思議だ。PSPのアナログスティックの操作性はお世辞にもよくないので改善は望まれていたし、ボタン類がデジタルのままなのもプレイステーション 2世代のゲームを持ってくるときの弊害として指摘されていた。タッチパネルが採用されなかったことは全く気にならないが、ゲームプレイ・インターフェイスの改善はこの機会にやって欲しかった気はする。
また、今回、CCDカメラを内蔵しなかったことも意外だ。PSP現行機用のCCDカメラは、コネクタ形状とコネクタの位置変更によりPSP goでは利用できない。ソニーは今回のE3でPSPとCCDカメラを使った拡張現実(AR)タイプのゲーム「Invizimals」の制作発表を行なっているが、PSP goではどうするのか。ファーストパーティのゲームスタジオとハードウェア開発サイドとの連携が今ひとつかみ合っていなかった印象を今回も感じる。
PSP goは、携帯ゲーム機というよりは、ゲーム“も”遊べるメディアプレーヤー製品と捉えるべきなのかも知れない。その意味でも、ソニーの言う、「PSP goはPSP-3000に置き換わるものではない」という主張には納得がいく。
□Electronic Entertainment Expo(英語)のホームページ
http://www.e3expo.com/
(2009年 6月 8日)